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brinquedo/brincadeiras
Um brinquedo é um objeto ou uma atividade lúdica, voltada única e especialmente para o lazer , e geralmente associada a crianças, também usada por vezes para descrever objetos com a mesma finalidade, voltada para adultos. Na pedagogia, um brinquedo é qualquer objeto que a criança possa usar no ato de brincar. Alguns brinquedos permitem às crianças divertirem-se enquanto, ao mesmo tempo, as ensinam sobre um dado assunto. Brinquedos muitas vezes ajudam no desenvolvimento da vida social da criança, especialmente aquelas usadas em jogos cooperativos.
Os brinquedos são de vital importância para o desenvolvimento e a educação da criança [1], por propiciar o desenvolvimento simbólico, estimular a sua imaginação, a sua capacidade de raciocínio [2] e a sua auto-estima. Podem ser utilizados em tratamento psicoterapêutico na Ludoterapia, com crianças com problemas emocionais causados por fatores variados, ou que apresentam distúrbios de comportamento ou baixo rendimento escolar. Caminhõezinhos, carrinhos em miniatura, bonecas, bolas, ursos de pelúcia, ioiôs e action-figures são exemplos de brinquedos. O ato de brincar em si, geralmente não exige um brinquedo, que seja um objeto tangível, pode acontecer como jogos simbólicos (faz-de-conta).
História
Desde os tempos antigos que os brinquedos tiveram um importante papel na vida das crianças. Por milhares de anos crianças brincaram com brinquedos dos mais variados tipos. Bolinhas de gude foram usadas por crianças no continente africano há milhares de anos. Na Grécia Antiga e no Império Romano, brinquedos comuns eram barquinhos e espadas de madeira, entre os meninos, e bonecas entre as meninas. Durante a Idade Média, os fantoches eram brinquedos muito comuns entre as crianças.
Os brinquedos chegaram ao Brasil pela família lusitana Rebelo. O Sr. Manoel Rebelo foi o pioneiro em lojas especializadas no Brasil, ao abrir no bairro do Jabaquara, em São Paulo, a loja que viria a ser o centro de referência do assunto no Brasil. A Rebelos' Funhouse é hoje a loja mais visitada na América Latina e tem um estoque e acervo invejável à qualquer loja na Europa e EUA.
Até o final do século XIX, a maioria dos brinquedos eram fabricados em casa, ou fabricados artesanalmente. Atualmente, a grande maioria dos brinquedos são fabricados em massa, e comercializados. A partir da segunda metade do século XX, vários países criaram leis que proíbem a venda de brinquedos considerados perigosos - por exemplo, por conterem materiais tóxicos ou partes que se soltam facilmente - ou que não possuem claros avisos - por exemplo, não recomendado para menores de três anos de idade por conter materiais que podem ser engolidos pela criança. Tais leis também dão ao governo o direito de recolher do mercado todos os produtos que não atendem às especificações necessárias.
Os fabricantes de brinquedos fabricam milhares de brinquedos diferentes diariamente. Vários destes brinquedos são similares entre si - ou seja, são da mesma categoria, como uma boneca, por exemplo - mas são fabricados por diferentes empresas, e possuem direitos autorais e certas diferenças básicas entre si. Por exemplo, no caso das Bonecas, duas marcas de bonecas famosas são a americana Barbie e a brasileira Susi. A criança brinca com brinquedos gradualmente mais sofisticados, à medida que a criança cresce.
Os brinquedos mais comuns para bebês entre zero a doze meses são brinquedos musicais simples e móbiles, ou brinquedos de berço, objetos que ficam pendurados sob o berço do bebê. Estes brinquedos estimulam a coordenação motora, a visão e a audição do bebê. Após o primeiro ano de vida, blocos que podem ser encaixados entre si e animais de pelúcia também passam a interessar o bebê. Um espelho resistente ajuda estas crianças a reconhecerem-se a si mesmas. Outros brinquedos incluem , pequenos e simples quebra-cabeças e livros ilustrados. Bonecas passam a atrair a atenção das crianças por volta do segundo ano de vida.
Entre os dois aos seis anos de idade, a criança torna-se mais interessada em explorar o mundo à sua volta. Alguns brinquedos como triciclos (ou quadriciclos), vagões, bolas e blocos de montar ajudam a fortalecer os músculos da criança. A criança desta faixa etária é altamente imaginativa, e muito desta imaginação é direcionada aos brinquedos - bonecos tornam-se amigos ou super-heróis e blocos de montar transformam-se em cidades.
A partir do sexto ano de vida, os brinquedos começam a fazer parte de brincadeiras mais elaboradas e/ou "faz-de-conta". Ao brincar com bonecas, as crianças fazem de conta que são pais, e fazem uso de vários artifícios de brinquedo - carrinhos e berços, por exemplo. Bonecos de ação - robôs, super-heróis e vilões - ainda interessam crianças até por volta do décimo ano de vida. À medida que a criança cresce, ela pode participar em jogos mais elaborados - como quebra cabeças complicados ou jogos de tabuleiro, por exemplo. Por volta do décimo ano de vida, muitas crianças interessam-se por brinquedos muito elaborados tais como verdadeiros kits de construção. Tais kits ensinam à criança paciência e dedicação. Crianças que se interessam por ciência podem passar horas brincando com kits especializados ou um microscópio, por exemplo.
Vários pré-adolescentes perdem interesse em todo tipo de brinquedo infantil após o décimo segundo ano de vida; porém, outros continuam a gostar de um brinquedo em particular, como, no caso de muitas adolescentes, bonecas e animais de pelúcia, tanto por gosto quanto por valor sentimental. Outros são influenciados por um dado tipo de brinquedo quando crianças, a tal ponto que esta pessoa passa a manter um hobby relacionado com esse brinquedo quando adulto, como é o caso de várias pessoas interessadas em aeromodelismo.
Desenvolvimento infantil
Os brinquedos, como a brincadeira em si, servem a propósitos múltiplos em seres humanos e animais. Oferecem entretenimento ao mesmo tempo cumprindo um papel educativo. Brinquedos aumentam o comportamento cognitivo e estimulam a criatividade. Auxiliam no desenvolvimento das habilidades físicas e mentais que são necessárias mais tarde na vida.
Um dos brinquedos mais simples, um conjunto de simples pedaços (em vários formatos) de madeira também é um dos melhores brinquedos para o desenvolvimento das mentes. Andrew Witkin, diretor de marketing da Mega Brands disse ao Investor's Business Daily que "Eles ajudam a desenvolver a coordenação olhos-mãos, habilidades em matemática e ciência e também levam as crianças a serem criativas."[3] Outros brinquedos, como bolas-de-gude, jackstone e bolas servem para funções similares no desenvolvimento da criança, permitindo que as crianças usem seus corpos e mentes para aprender sobre as relações espaciais, causa e efeito, e uma grande variedade de outras habilidades, bem como as mencionadas pelo Sr. Witkin.
Cantiga de roda
Cantigas de roda, cirandas ou brincadeiras de roda são brincadeiras infantis, onde tipicamente as crianças formam uma roda de mãos dadas e cantam melodias folclóricas, podendo executar ou não coreografias acerca da letra da música. São uma grande expressão folclórica, e acredita-se que pode ter origem em músicas modificadas de um autor popular ou nascido anonimamente na população. São melodias simples, tonais, com âmbito geralmente de uma oitava e sem modulações. O compasso mais utilizado é o binário, porém não raramente também o ternário e o quaternário. Entre as cantigas de roda mais conhecidas estão Roda pião, Escravos de Jó, Rosa juvenil, Sapo Cururu, O cravo e a rosa, Ciranda-Cirandinha e Atirei o pau no gato.
Em outras palavras, Cantigas de Roda é um tipo de canção infantil popular relacionada às brincadeiras de roda. Nesse sentido carregam uma melodia de ritmo limpo e rápido, favorecendo a imediata assimilação. Estão incluídas nas tradições orais em inúmeras culturas. No Brasil, fazem parte do folclore brasileiro, incorporando elementos das culturas africana, européia (principalmente portuguesa e espanhola) e indígena. Na matriz cultural brasileira têm uma característica interessante, que é a autoria coletiva (ou anônima) pelo fato de serem passadas de geração à geração. Atreladas ao ato de brincar, consistem em formar um grupo com várias crianças (ou adultos), dar as mãos e cantar uma música com características próprias, com melodia e ritmo equivalentes à cultura local, letras de fácil compreensão, temas referentes à realidade da criança ou ao seu imáginário, e geralmente com coreografias. As cantigas hoje conhecidas no Brasil têm origem européia, mais especificamente em Portugal e Espanha. As cantigas de roda são de extrema importância para a cultura de um país. Através delas dá-se a conhecer costumes, o cotidiano das pessoas, festas típicas do local, comidas, brincadeiras, paisagem, crenças. Normalmente tem origens antigas e muitas versões de suas letras, pois vão sendo passadas oralmente pelas gerações.
Amarelinha
Amarelinha vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo[1].
É conhecida por diversos nomes:
- Em Portugal há outras variações: jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
- Em Moçambique chama-se avião ou neca.
- No Rio de Janeiro (Brasil) pode ser ainda academia ou cademia e marelinha.
- Na Bahia e no Pará, (Brasil), diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal.
- Em Minas Gerais (Brasil) é maré.
- No Rio Grande do Norte (Brasil) é avião, como em Moçambique.
- No Rio Grande do Sul (Brasil) é sapata.
- Na Espanha a brincadeira é chamada: cuadrillo, infernáculo, reina mora, pata coja ou rayuela.
- No Chile é o luche.
- No Peru é a rayuela.
- Na Colômbia é chamada coroza ou golosa.
- Nos Estados Unidos e na Inglaterra é hopscotch.
- Na França, por fim, é marelle, denominação que deu origem a amarelinha, marelinha e maré no Brasil.
- Na Galiza o jogo tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40 desenhos diferentes.
[editar] Regras
O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura ao lado, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.
Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.
Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.
Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.
Em uma outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.
Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.
Referências
- ↑ FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Novo Dicionário Aurélio, Record, São Paulo, 1996
Cabra-cega
A cabra-cega é um jogo recreativo (uma brincadeira, no Brasil) em que um dos participantes, de olhos vendados, procura adivinhar e agarrar os outros. Aquele que for agarrado, passará a ficar com os olhos vendados. Hoje em dia é um jogo infantil, mas na Idade Média foi um passatempo palaciano.
Neste jogo não há um número certo de jogadores e o material necessário é apenas uma venda para tapar os olhos da pessoa que faz de cabra-cega.
O jogo começa com os jogadores a fazer uma roda à volta da cabra-cega que está de joelhos e, claro, de olhos tapados, entretanto começam a falar dizendo este discurso:
- - "Cabra-cega, donde vens?"
- - "Venho da serra."
- - "O que me trazes?"
- - "Trago bolinhos de canela."
- - "Dá-me um!"
- - "Não dou."
Depois, começam todos a dizer "Gulosa, gulosa, gulosa,…" e a fugir, até que ela, ao apanhar alguém, terá de adivinhar quem é. Se assim for, essa pessoa passa a ser a cabra-cega. Antes de começar a apanhar, dá três voltas sobre si mesma, enquanto fogem os jogadores cantando:
- "Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri…"
Se a cabra-cega sair do local, poderá ser avisada pelos jogadores da seguinte forma:
- - "Cabra-cega o que perdeste?"
- - "Fina ou grossa?"
- - "Fina" ou "Grossa"
- - "Então anda achá-la."